М.С. Иванов
Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека
С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов. Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного автором, 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 лет имеют"игровой опыт" 4-6 лет. Среди опрошенных не было выявлено детей с подозрениями в зависимости - в этом возрасте игра на компьютере носит характер увлечения. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека. Некоторые психологические аспекты такого влияния изложены в данной работе.
Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы. Все это - свидетельство если не нарушений, то отклонений в эмоциональной сфере личности, выражающихся в изменении психического состояния людей: снижении настроения, активности, ухудшении самочувствия, дисфории вплоть до депрессии.
Cуществование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире1 компьютерных игр, нежели психологическая зависимость от них. Обычно эти вещи тесно связаны и не существуют друг без друга: если человек является игровым компьютерным аддиктом, то часто и подолгу находится в виртуальности, а если человек много времени проводит за компьютерными играми и регулярно играет, то вероятнее всего он - аддикт. Поэтому мы не стремимся доказать факт существования зависимости2 или опровергнуть его. Ясно лишь то, что аддикты есть, хотя их и не так много. Гораздо больше людей, которые увлекаются нахождением в виртуальной реальности; психологическая зависимость находится у них на стадии формирования или угасания и не так ярко выражена. В связи с этим описанные в данной работе психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека можно переносить и на людей, не страдающих зависимостью, т.к. первостепенное значение в данном случае имеет не факт наличия зависимости, а факт длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр.
Изучение отклонений в сфере эмоциональных состояний и реакций аддиктов, а также их неадаптивности необходимо для понимания как самого феномена игровой зависимости, так и специфики влияния на человека длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.
Цель данной работы - теоретически определить и экспериментально доказать факт негативного влияния злоупотребления компьютерными играми на личность играющего. В силу специфики этой работы, мы покажем лишь отрицательные моменты в увлечении человека компьютерными играми. Но это не говорит о том, что компьютерные игры только негативно влияют на человека. Положительные аспекты игровой компьютерной деятельности в данной работе не рассматриваются.
Исходя из цели, возможны следующие задачи:
1. Теоретические основы эмоциональных отклонений у аддиктов.
2. Теоретические основы повышенного уровня тревожности у аддиктов.
3. Экспериментальное доказательство теоретических гипотез на основании исследования психического состояния и уровня тревожности игровых аддиктов.
Эмоциональные отклонения у аддиктов:
снижение настроения, самочувствия и активности.
У большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с аддиктами и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Этот факт требует объяснения, т.к. при любой аддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения, но в случае с игровой компьютерной зависимостью мы этого не наблюдаем. Возможные причины таких феноменов мы попытаемся далее рассмотреть.
Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Речь не идет о разделении на "объективную" и "субъективную" реальности - этот вопрос мы "оставим философам" (К.Роджерс), но отличать реальность от виртуальной реальности мы обязаны, поскольку мы изучаем человека и его поведение в реальности, а виртуальная реальность нас пока интересует лишь с точки зрения влияния на реальность. Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, мы можем переформулировать проблему: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли3. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это, по мнению автора, наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это, по мнению автора, субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт, со своей практически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации неконгруэнтности самому себе, т.е. он не аутентичен: с одной, иррациональной, стороны его "тянет" играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время. Хотя это может показаться странным, многолетний опыт общения с аддиктами показывает, что большинство из них думают об этом, расхождение с нормами общества - тревожащий вопрос большинства игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами. В этой связи необходимо сказать и о постоянной "борьбе с социумом", которую ведут большинство аддиктов в силу своей неформальности: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций.
Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности. Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру. С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов.Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.
Таким образом, мы выделяем три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
1. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
2. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
Причины эмоциональных отклонений, выделенные нами в результате изучения игровой компьютерной зависимости, позволили выдвинуть соответствующую гипотезу с целью проведения исследования.
Высокий уровень тревожности аддиктов как критерий дезадаптации.
Наблюдения показали, что игровые аддикты не нормально адаптируются в социуме. За критерий дезадаптации мы взяли уровень тревожности.
На самом деле к проблеме высокой тревожности у аддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно предположить, что верно и первое, и второе: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр о их благотворном влиянии на уровень адаптации.
На самом деле достаточно логично предположить, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям. Иными словами, есть мнение о терапевтическом воздействии компьютерных игр, о способе психотерапии дезадаптации. Однако, изучение аддикции и аддиктов показывает, что это не более, чем теоретическое предположение, которое расходится с практикой. Переполненные насилием игры, в которые играют большинство аддиктов, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению. Каким образом происходит это влияние, описано ниже в этой главе. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ. Более того, есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными компьютерами вполне может быть использована в целях психологической терапии и профилактики различных нарушений.
Предположение о том, что высокая тревожность является одной из причин увлечения компьютерными играми и зависимости от них, очень значимо для объяснения природы самой зависимости и ее профилактики.
Изучение игровой зависимости показало, что основные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.
Другой подход к проблеме высокой тревожности более основателен и частично доказан на основе изучения аддиктов. Здесь мы рассматриваем высокую тревожность как следствие влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности. В связи с этим человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того - человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Наряду с этим, с увеличением силы зависимости в сознании аддикта нарастает диссонанс между виртуальным миром, где "все дозволено" и реальным миром, полным опасностей. Все это ведет к тому, что человек начинает все меньше жить в реальности и все больше уходить в виртуальную реальность. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для аддикта, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Адаптация к виртуальному миру растет, в то время, как в реальной жизни растет дезадаптация. Один игровой аддикт так описывает отчуждение от реальности и бегство в виртуальную реальность: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Чувство незащищенности - признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностьюю в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности.
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мы и называем высоким уровнем тревожности личности. Исходя из этого, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.
Таким образом, мы считаем, что высокая тревожность у аддиктов - это и причина, и следствие аддикции. В том случае, если человек не обладает высокой тревожностью до начала увлечения, то на стадии аддикции тревожность станет высокой, а если у человека изначально высокая тревожность, то она станет еще выше. В этой связи логично предположить, что увлечение компьютерными играми - это гиперкомпенсация личностной тревожности: в виртуальном мире компьютерной игры человек не тревожен, поскольку он "силен, быстр и хорошо вооружен". Потребность уменьшения тревоги побуждает человека "уходить" в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального. Виртуальный мир уменьшает тревогу на время игры, но после выхода из нее тревожность вновь увеличивается, более того - ее уровень становится выше исходного, т.к. каждое "вхождение" в виртуальный мир усиливает диссонанс между реальностью и виртуальным миромю, усиливая дезадаптацию. Таким образом человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость. (Рис. 1)
Рис. 1. Механизм усиления зависимости засчет повышения уровня тревожности.
Такой "круговорот" можно считать еще одним механизмом формирования и усиления зависимости, наряду с механизмами, основанными на потребностях в принятии роли и ухода от реальности.
Итак, тревожность у компьютерных аддиктов - это не только причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности, но такая личностная характеристика, которая является своего рода катализатором формирования и усиления психологической зависимости человека от компьютерных игр.
Исследование психических состояний и уровня тревожности игровых компьютерных аддиктов: гипотезы, описание методик и результаты.
На основании теоретических положений, описанных выше, были выдвинуты гипотезы и доказаны в результате проведенного исследования.
Гипотеза I: Общее эмоциональное психическое состояние игровых компьютерных аддиктов оклоняется от нормы в сторону депрессии.
Гипотеза II: Уровень личностной тревожности игровых компьютерных аддиктов, как критерий дезадаптации, завышен по отношению к нормальному.
Методика. Для проверки гипотезы I необходимо и достаточно определить показатели по нескольким (2-3) критериям оценки эмоциональных психических состояний. В качестве таких критериев были выбраны самочувствие, активность и настроение личности. В исследовании использовалась методика САН (Самочувствие, Активность, Настроение), которая позволяет определить уровень каждого из этих параметров, исходя из субъективной оценки испытуемых. Опросник состоит из 30-ти пар противоположных признаков и характеристик состояния (по 10 пар на каждый параметр). В каждой паре присутствует биполярная шкала от -3 до 3 с шагом 1, на которой испытуемому предлагается отметить цифру, в наибольшей степени отражающую его обычное4 состояние.
При подсчете результатов биполярная шкала конвертируется в простую (7-бальную). Сумма результатов ответов по каждому из параметров делится на 10. Нормальные оценки, по данным авторов методики, лежат в диапазоне от 5,0 до 5,5 баллов по параметрам "самочувствие" и "активность", и от 5,5 до 6,0 баллов по параметру "настроение".
Для проверки гипотезы II использовался опросник личностной тревожности Спилбергера. Текст опросника состоит из 20-ти утверждений, на каждое из которых предлагается 4 варианта ответов - от несогласия до полного согласия с утверждением. Сумма числовых значений вариантов ответов и составляет уровень тревожности личности. Значения нормального уровня тревожности лежат в диапазоне 30-44 балла. Значения ниже 30 баллов означают низкий уровень тревожности личности, а 45 и выше - высокий.
Испытуемые. В исследовании принимали участие 18 человек. Возраст испытуемых - 18-25 лет, большинство испытуемых - студенты ВУЗов. 8 испытуемых серьезно увлекаются компьютерными играми и имеют подозрение на игровую аддикцию. Они и составили собственно экспериментальную группу (группа аддиктов). Критериями отбора служили следующие факторы: отношение к играм и компьютеру в целом, наличие потребности в игре на компьютере, регулярность и продолжительность игры, игровой "стаж". Все данные получены из наблюдений и бесед с испытуемыми и лицами из их окружения. Остальные 10 человек не являются аддиктами и даже увлекающимися играми. Они составили контрольную группу (группа не-аддиктов).
Результаты.
Результаты опроса приведены в Таблице 1.
Таблица 1. Результаты исследования психических состояний и уровня личностной тревожности в группах игровых компьютерных аддиктов и обычных людей.
Как видно из таблицы, средние значения группы аддиктов по всем трем параметрам психических состояний (самочувствие, активность, настроение) существенно ниже средних значений этих же параметров в группе не-аддиктов. Если сравнивать показатели группы аддиктов с нормальными значениями, предлагаемыми авторами опросника САН, то разность будет еще более существенной, т.к. средние значения нашей контрольной группы по каким-то причинам оказались ниже нормальных.
Поскольку исследование в целом носит пилотажный характер, мы не ставим целью подсчет точных корреляций. Нам достаточно того, что средние показатели самочувствия, активности и настроения, как критериев оценки эмоциональных психических состояний, у игровых компьютерных аддиктов существенно ниже нормы. В связи с этим экспериментальную гипотезу I можно считать доказанной.
Средние показатели уровня тревожности в группе аддиктов, как видно из таблицы, выше показателей в контрольной группе. Кроме того, показатель 42,8 балла для группы не-аддиктов находится в пределах нормального уровня тревожности (30-44), хотя и достаточно высок по также непонятным причинам, а показатель 46,5 для группы аддиктов превышает 45 баллов и определяет завышенный, по отношению к нормальному, уровень тревожности. В связи с этим экспериментальную гипотезу II можно считать доказанной.
***
Таким образом, мы теоретически и экспериментально показали наличие негативных отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов и завышенного, по отношению к нормальному, уровня тревожности, и пришли к некоторым выводам:
I. Депрессивные отклонения в сфере эмоциональных состояний обусловлены самой зависимостью и объясняются несколькими причинами:
- наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности;
- субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми;
- неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
II. Высокий уровень тревожности игровых компьютерных аддиктов является одновременно и следствием зависимости, и одной из причин ее формирования. Кроме того, уровень тревожности, как личностная характеристика, возрастая, под влиянием зависимости, стимулирует усиление зависимости и является, таким образом, главным элементом механизма формирования и усиления зависимости.
Проведенное исследование является не слишком масштабным в связи с проблемой отбора "чистых" аддиктов из большого числа людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако его результаты можно считать очень важными в понимании психологической зависимости человека от нахождения в виртуальности: злоупотребление компьютерными играми негативно влияет на личность человека, вызывая отклонения в сфере эмоциональных психических состояний и повышении уровня тревожности.
Очень важным является тот факт, что рассмотренные отклонения в личностных качествах и состояниях аддиктов - результат не столько игровой зависимости, сколько длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Иными словами, отсутствие зависимости не означает отсутствие негативного влияния злоупотребления ролевыми играми на личность человека. Особенно это относится к играм, содержащим насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающим виртуального героя к насилию ради выживания. Такие игры для большинства играющих служат поводом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу и себе самому, что в конечном итоге приводит к усилению дезадаптации и другим негативным последствиям.
Несмотря на общую направленность данной работы - рассмотрение отрицательных сторон влияния компьютерных игр на человека, не стоит забывать о возможности использования компьютерных игр в положительных целях: использование возможности моделирования любой реальной и нереальной ситуации в виртуальной реальности с целью проведения психодиагностической, профилактической или психокоррекционной работы. При рассмотрении компьютерных игр и виртуальной реальности с отрицательного полюса речь идет о злоупотреблении, о излишне длительном нахождении в виртуальности, что и вызывает негативные последствия. Разумеется, это относится далеко не ко всем людям, увлекающимся компьютерными играми. По нашим данным, около 30% от увлекающихся играми злоупотребляют нахождением в виртуальности и 10% находятся на стадии психологической зависимости.
Но и эти проценты очень не малы. Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми - дети, главная задача которых на своем возрастном этапе - развитие своей личности, а не компьютерного героя, овладение знаниями, умениями и навыками, полезными в реальной жизни, а не навыками убийства и насилия, полезными в виртуальной реальности, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить незамедлительную, хотя бы разъяснительную, работу с людьми, попадающими в психологическую зависимость от своего увлечения. Однако разъяснительной работой не поможешь людям, уже оказавшимся в состоянии зависимости. Для психологической помощи аддиктам необходимо разработать методический инструментарий, и именно это является целью ближайших исследований в области изучения психологической зависимости человека от компьютерных игр.
Литература
1. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.
2. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183.
3. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. Канд. Психол. Наук. М., 1988.
4. Основы психологии. Практикум., Ростов-на-Дону, 1999.
5. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
6. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, №2, с. 64-79.
7. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
8. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84.
1. Игровым компьютерным аддиктом будем называть человека, страдающего игровой компьютерной аддикцией. Под игровой компьютерной аддикцией будем понимать нехимическую психологическую зависимость человека от компьютерных игр.
Анкетный опрос проводился среди учащихся 5-7 классов средней школы. В опросе приняли участие 30 человек. Анкета включала такие вопросы: когда ребенок начал играть в компьютерные игры, сколько времени в неделю уходит на это, в какие игры преимущественно играет.
Под длительным и регулярным нахождением в виртуальной реальности будем понимать такое поведение человека, когда игровая деятельность занимает более 60 часов в месяц и носит регулярный, систематический характер (перерыв без объективных причин не более 3-х дней).
Под виртуальным миром конкретной игры будем понимать виртуальную реальность, создаваемую этой игрой, в совокупности с ее отражением в психике играющего и отношением играющего к виртуальной реальности.
Виртуальная реальность - это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени. (по определению Джейрона Ланье). В данной работе термин виртуальность может использоваться как тождественный термину виртуальная реальность.
2. Здесь и далее в тексте для краткости термин "зависимость" употребляется в значении "психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр (или от нахождения в виртуальной реальности)".
3. Мотивация игровой зависимости и механизмы ее формирования подробно описаны в курсовой работе студента гр. СП-962 КемГУ Иванова М.С. "Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера", 1999г.
4. Здесь, исходя из цели исследования, было сделано отступление от оригинальной процедуры проведения опроса. Дело в том, что опросник САН предназначен для оценки психического состояния испытуемого на момент опроса. В нашем случае инструкция была изменена и требовала от испытуемого оценки обычного состояния с целью снизить влияние случайных факторов и определить наиболее характерное для личности эмоциональное психическое состояние, а не ситуативное.
Источник - Cyberfight
|